#為什麼選這本

第一次接觸FLOW這字是在十年前左右的研究所時期,當時在研究遊戲化學習,最早是研究一個論文叫做Game Flow,才第一次知道有這種狀態,台灣翻譯叫做心流。

這幾年台灣就比較常出現這字了,想要好好的系統了解一下心流,後來發現這本書也是30年前的經典!

#先看總結

這本書談幸福、最優體驗(心流)、精神熵,聽到有人研究幸福的時候,我真的覺得太有趣了。

心流可以透過以下達成
1.明確目標
2.即時反饋
3.易學難精(挑戰)

#心流解釋
研究中發現,當他們在從事為人稱頌的事務時,都進入了另一種現實,一種有別於日常活動的精神狀態,在這種狀態中,時間感、存在感皆彷彿暫時消失了,人們專注並從中獲得喜悅與滿足感,如同進入了一種「自動運轉」的模式中;
這種體驗像是自動流發而來,故稱之「心流」。

在心流中,人們擁有最佳的內在感受。專注,讓他暫時忘卻其它事情,藉以建立意識秩序,自身技能與行動契機得以互相配合;而努力克服挑戰,更往往是最充滿樂趣之刻。
(以上摘自書籍介紹)

#每本書都有要解決的問題

每本書都是作者在當時想要解決一個問題的產出,這本書看前面比較學術性,但是這種學術也奠基他的地位,前面章節在解釋,人類如何能過的更幸福、更快樂,所以這本書的主旨也是在談快樂與幸福這件事情。

#本書核心
研究幸福這件事情,談幸福、最優體驗(心流)、精神熵,幸福是種附帶現象。

幸福是你全身心投入一件事物,達到忘我的程度,並由此獲得內心秩序與安寧時的狀態。

人類有巨大的意識系統,意識需要秩序,無序時會產生焦慮煩躁。好的生存狀態就是幸福的意思,好的生存狀態指的是生理滿足與精神秩序。

#精神熵

以前常聽到熵,但是一直都不是很清楚是什麼,我自己理解是結構平衡後的衡量方式,從有序到無序。越無序熵越高。

書中談到生命現象是個奇蹟,太陽能轉成生物能,從無序中到有序,這稱為負熵。

作者用了這樣的思考方式提出精神熵,上面提到精神上有序為快樂,他提出這種狀態就是最優體驗,也稱為心流。

就像是冥想,也是將雜亂排除,達成負熵狀態。

#改變感受因子

環境一直都是一樣,但是不同的心情會有不同的感受,就像是以前我們每天上學走過的路都是同一條,但是不知道你有沒有過,那種突然覺得空氣好好聞,天空好美,我以前談戀愛上學的時候,真的有過這種感受,感覺一樣的路相同的世界,確有不同感受。

從小我有個很奇怪的癖好,我喜歡假裝自己很苦,因為自己很苦,所以我所有的一切都是那樣美好,以前常說吃的苦中苦,方為人上人,我也被這種觀念影響,所以認為我應該要覺得家裡沒有錢(當時小康),我要很省的開銷,我國中三年都沒有去合作社,也想要藉此省錢,後來高中三年開竅? 高中三年都在合作社打工….

改變感受可以是環境,也可以是心態。

#你最美好的一刻

這本書談快樂與幸福,所以我們也可以試著回想,以往的經驗中最美好的一刻,現在回想起來都有點模糊,但是我有幾個場景比較印象深刻。

1.國中陪朋友從學校走回家,他騎腳踏車,但是我們牽著腳踏車聊天到他家,或是一起去補習。

2.高中到阿拉伯教育參訪,一群朋友在天台上拍照玩樂。

3.國中每天早上早起,然後衝去打籃球,暢快流汗。

4.跟女友講電話。

5.高中舉辦羅志祥演唱會,我站在幕後看著大家。

6.一家人一起去泡溫泉,在休息的時候聊天聊地。

7.每年過年圍爐跟打麻將。

這些都是想到會嘴角仰起的事情,我覺得也可以試著分析這些事情得到幸福的起源。

#心流產出的時候

你有沒有過沉浸在一件事物中,沒有感到時間,全心去完成一件事情。

我最早感受到是玩遊戲,在小時候玩策略遊戲的時候,我會全心去計算狀況跟可能性,當下有愉悅感,但是卻不知道怎麼回事,一直很想要進到那種狀態,簡單來說就是想打遊戲啊!!!

我在寫程式、最後一刻趕案的時候都很容易產生。

#最優體驗心流

作者透過實驗找出,心流的成因跟特徵

【注意力】
1這種快樂是嚴格的自律,集中注意力換來的。
2有一個願意付出的目標,這目標將注意力集中。
3有即時回饋系統
4因為全神貫注,其他事情都不見了
5忘我狀態

舉例:攀岩選手,攀岩需要控制身體,在自我控制的過程產生一種痛快的感覺,不斷的發揮極限,直到身體隱隱作痛不受控。當完成後你回顧一切,這種佩服自己的感覺,戰勝了自己。

作者提出如果專注就可以達成,那考試的考生應該都要很快樂啊?

作者說可能是因為
1.這活動不是自己想要的,自主性。
2.沒有新刺激,每次都在重複相同事情,挑戰性。

我也可以舉例像是健身房挑戰重量,我的大腿也可以做到200KG,在過程中會不斷挑戰,調整目標,最後完成之後會有成長的快樂。

#自我目標

要有心流,上面說要有一個自我目標,我們常說自得其樂,正是有了自我目標並達成的感覺。

每個人的自我目標不同,如果你感受到追尋目標的長期痛苦,或許你應該調整一下目標,我談遊戲化的時候,稱這個為調整難度。

有了目標之後,像是之前我攀登雪山,他是目標。
但是我們有成就感的地方是我們走過的路程,登上山頂的重要,是因為它證明我們爬過。

玩遊戲不是為了獲取最後的獎勵,而是在遊玩過程中的快樂。這也是遊戲化每次都要跟大家溝通的一句話。

#心流在工作還是休閒發生

根據作者指出工作(54%)大大高於休閒(18%)
書中提到有人執行重複性工作,他每天要重複600次,大多數的人都很外的對這件事情厭倦,但是卻有人做這工作五年,還覺得很快樂,這是因為他對帶工作的態度跟奧運選手一樣,他會打造自己的最快紀錄,打造最快的時候他會產生一種快感。

作者提出第二個案例是庖丁解牛,他指出庖丁就是在心流狀態完成解牛。

#遊戲中的心流

遊戲的起源是為了學習面對危險與調整狀態。

早期的體育遊戲就具備心流所需
1.明確目標
2.即時反饋
3.易學難精(挑戰)

#讀行者
所以你想要進到心流中可以試試之前談到的刻意練習與原子習慣

1️⃣ 建立目標,設定行為
2️⃣ 設計環境
3️⃣ 設計即時反饋機制,完成後紀錄、達成目標給予獎勵
4️⃣ 調整難度,輸出成就感