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CH20210208 讓你念念不忘的遊戲與學到哪些東西 逐字稿 #圭CH20210208 #文字記錄:Lattice藝術引導

那些遊戲讓你念念不忘,為什麼?喜歡哪款遊戲、學到什麼東西?

以下周為 周鉦翔老師,圭 為何佳勳老師

周:喜歡勇者鬥惡龍系列,從小時候玩到大,這中間有很多有趣的脈絡我們晚點來談談

Johnson:印象深刻的遊戲為電玩小精靈,最後面還有(吃鑰匙),顏色對比、手眼協調、記路徑公式、記憶認知,破關每一關有不同的東西(驚喜與獎勵)(如有誤請告知)

實體遊戲:警察抓小偷、躲貓貓、123木頭人、紅路燈。非3C不傷眼,訓練機智反應、手眼協調、跑步速度、取巧智謀,分隊分組(選擇與合作)

圭:小精靈延伸遊戲化,小時候喜歡玩遊戲,在遊戲化中有即時回饋機制,有掌控感,可以上下左右、攻擊別人、被別人追、吃東西有反饋(音效、分數增加)

人生都希望有掌控感,喜歡玩遊戲是因為生活可能做了一個月的東西中沒有即時反饋,最後老闆說不行,這時候會有很大的失落感,付出很久卻沒有得到相應的回報,從而會逃離現實社會,跑到遊戲世界中。

所以如果你是老闆或主管要不斷跟員工回饋、即時溝通好或不好,有沒有其他方式可以給與快速回應,讓員工成就感大、工作情緒好,這是管理該學的地方。

周:勇者鬥惡龍遊戲早期都是英雄救公主、救國家,第五六代風格變化,改成是釣魚少年,屬於平凡人自己的英雄旅程,不再述說英雄典範,再告訴我們每個人都可以是英雄,每個故事都是獨特的故事,都在打怪升等,當然也有即時回饋,而工作就是人生中最大的遊戲之一。

圭:工作、人際遇到難關,怎麼樣比較容易解決?

周:小時候玩的躲貓貓、老鷹抓小雞,有心理學機制,透過這些遊戲來訓練小孩核心技能,例如老鷹抓小雞有很多互動合作,躲貓貓要怎麼看到線索要怎麼找得到人,遊戲最早設計都是為了你以後得到一些生活上的技能,這是還沒有電玩時遊戲設計的定義,當有3C遊戲後就不太一樣,例如勇者鬥惡龍,遊戲就是人生,不是輸贏不重要,其實過程和結果都很重要,人生都是這樣,自己當老闆也一樣,結果和過程都重要,只是人生中結果不是唯一,有很多切入點,只是我們有沒有看到,勇者鬥惡龍到後來故事主軸的變化,人生除了賺大錢,還有許多要去追求的目標,人生有好多不一樣的目標,真的不用單一只是去賺錢

— 人生的取捨 —

圭:我個人喜歡玩戰略、戰旗型的遊戲,炎龍騎士傳、曹操傳、機械人大戰、仙劍等遊戲,因為我自己對於動作型遊戲反應較慢,人都喜歡在有成就的地方發展,所以我就往策略型方向,像是最近三國群英傳8上市,這是款20年前的遊戲,也是情懷就買了,1/12開始玩,然後一周後至今(2/9)就沒有開了,我就在思考為什麼會發生這件事情? 到底是太忙還是因為其他原因,我想今年過年有閒暇時間應該就可以測試出答案,再來跟大家分享。

最後,我想要詢問周老師買了遊戲卻沒玩,跟買書後不看這心理狀態是一樣的嗎?

周:心理學沒有特別研究這個過程,但是可以從其他方向來討論看看。

周:之前在大學當教授,大學交報告,學生說前一天晚上我掃地能力變很好、超喜歡整理房間,是一種注意力轉移

現在買遊戲是擁有的感覺,但心裡會取捨玩就要投入很多時間,相較於玩遊戲,還有更重要的事情要做,就像我有三個孩子,孩子在亂的時候根本無法全神貫注投入,遊戲的吸引力就會被降低,當你擁有生命中其他重要的東西,遊戲對你的吸引力就不再那麼大

遊戲化行銷,什麼頻率什麼量讓消費者保持有感覺的狀態,這也是感動式服務在做的事情,時間拉太長會沒感覺、時間太密集又受不了
讓使用這一直覺得很有感覺、維持在嗨的狀態,心理學的渴求渴望,因為這種感覺會一直想去做,腦神經被制約住,上癮的狀態,只是現在遊戲對我們來說上癮不再持續,可能只是”我買了”,廠商也不在乎我們有沒有玩,只要有買。當資源多時,要的只是一種擁有的感覺

圭:到底是太忙不去玩遊戲還是其他原因?想看看過年會不會打開這個遊戲,會不會是因為太忙所以不玩?如果連過年都沒打開,可能只是因為已經擁有它了

周:例如男孩子在追女孩子時,追的時候會做很多投入,追到手之後不會再花很多時間花很多心力投入,甚至會想如何維持,最好是不用花心思,這是愛情心理學裡面發現的男女性對戀愛的關係剛好是完全不同,女生前面投入不多,到關係經營會投入很多,男性前面很投入到後面投入相對就少,當已經抓住時,男性的注意就少很多,就很像談戀愛的狀況(男女相反)

圭:我同意這個看法,在買遊戲這方面應該是。

遊戲因為有即時回饋的機制,之前在研究遊戲化,運用在行銷上,分享幾件事情~大家回去可以再驗證

我們玩遊戲會覺得很有趣,第一件事情叫感受,可以是視覺、聲音、觸覺、嗅覺等,會有一些回饋的感受,回到我們真實的生活,這也是我們在生活中要去多訓練的,舉例來說,我現在會去幫自己找一些數字做累積,像我去年教了兩百堂課,這就會讓我覺得我好像很厲害耶、我好像有累積、我好像有成長,所以我也推薦大家可以去試著找出,自己所做的工作或是生活上所做的事情,有沒有什麼東西是可長期累積,而且是跟你整個人生是非常相關的,像我就是累積上課的時數,或是課程堂數,也可以去累積誰說你很棒,把它截圖下來,這個累積會讓你覺得很有成就感。

周:我個人覺得這部份很好,因為其實我的生活當中也會做,雖然我是心理學內訓的講師,也是心理師、心理學博士,可是我對這個東西其實沒那麼在意,我比較在意與重視的是家庭,我只要能夠蒐集到孩子的笑容,對我來說就非常有感覺了,就好像說我一個禮拜七天會有五到六天都在台北,我住在台中我都當天高鐵來回,可是對我來說,我都要當天來回的原因是我希望回家看得到小孩,儘管說我回到家看到他睡覺的樣子、看到他睡得很幸福,不論如何對我說就是一件非常快樂的事,那每個人的這個”籌碼”不一樣,所以它並沒有標準的答案,所以我其實滿認同剛剛小圭說的你找得到自己的這個籌碼,讓它可以讓你的生活有一些加分、有一些感覺,因為你的正向情緒、正向感受會一直出現,那這會產生正循環,它會一直持續下去。

只是這邊我要分享一個,在美國最近十到十五年的研究,錢這件事情到底能不能出現正向循環,那全世界的研究發現,錢的收入有天花板,所以當如果你今天是以我今天賺多少錢、我年薪有多少,你會發現這件事情會讓你動機越來越少(經濟學:後灣的勞動供給曲線),因為在初期你的錢確實會增加比較快,但到了中期你職場三到五年你會發現你的薪水不太有變化,另外一件事情你會發現,你的薪資決定權不在你手上,是在老闆手上,其實你會發現你做很多,並且期待做多可以拿多,但老闆不給你,所以你的挫折相對會更多,甚至你還會對於你的老闆有更多的情緒,所以通常我的建議會是你可以找到更多籌碼,這個籌碼不一定只是錢,可能還有其他的東西,讓自己的生活有加分,我還滿認同小圭的這塊,因為我自己也是這麼做,希望大家可以一直去做這一塊。

圭話行銷 行銷

圭:我最近上課一直強調這件事情,剛小周老師補充的一點我覺得很棒,你要累積的事情是你自己可以控制的,不要把你要累積的事情是交給別人控制

周:這邊補充一點,來猜看看在職場上如何把員工搞瘋?這是真的心理學研究發現的結果

圭:如何把員工搞瘋?”一直問她為什麼”嗎?

周:不是問他為什麼,是:你今天早上八點跟他說,你下午五點給我______、差不多十點左右跟他說那個東西以外你再給我_______,下午一點左右,你跟他說那個東西不重要我覺得_______更重要,也就是當你朝令夕改地交辦東西給員工,然後一直跟員工改來改去,研究上發現只要持續三天,員工的情緒上就會開始低落,產生憂鬱的情緒,一個禮拜後,員工就需要看精神科,這是美國的研究,我當時看到有點驚訝,怎麼這樣員工就會需要看精神科

圭:其實有點像是一直更改你的目標

周:所以你的自我控制感,其實是一件很重要的是,因為他會讓你知道說,原來你的遊戲規則、你的人生是可以在自己的手上去做一些實踐跟調整的,所以自我掌控度確實是一件很重要的元素,這是我額外補充的地方。

圭:做個小結~我有建議大家可以去找一件事情可以被累積,假設我們做的是講課,就累積講課的時間、次數,我有許個願想把台灣的邦交國和外島講完,當我設定這個目標就算錢很少,在我可負擔的範圍內我就會去做,我覺得那成就感很大,接下來如果有人邀請我,譬如說去蘭嶼,那個錢就不怎麼重要了,因為我想要蒐集,其實也是談一件事情,很多人玩遊戲他是在玩蒐集圖案、蒐集徽章,那小周老師怎麼看這件事情

小周:剛剛小圭老師的分享,提醒各位夥伴一件事,各位聽眾如果你是在外縣市或是國外,那這個東西在小圭的拼圖上是有缺的,你可以邀請他可能不用支薪,他應該會去,這是一個商機。這部分確實滿重要的,你可以自己去增加你認為有意義的價值拼圖,剛剛所說所說的蒐集欲,確實遊戲當中有發現這個元素,少部分人會有這個情況,他會”求全”,每個人都會有求全的部分,只是他注意力聚焦卡在哪裡,有些比較重視付出回收/輸出輸入的人,就是重視我花了那麼多錢我到底得到什麼結果的這些人,他們的求全欲特別地高,這個換到遊戲裡就是那些台幣戰士會花錢買很多虛寶,他們通常都有蒐集欲、求全欲,現在看到很多玩遊戲很厲害的直播主,你會發現他們手上有的那些圖卡、圖鑑幾乎都是滿的,很多在接受採訪,他們就會說,我其實很在乎,如果今天有五百張卡片,我就只差那個一張我死都要收到,因為我會覺得少一張,那問他收到?他會說:我終於得到了就這樣,他開心可能就開心個幾秒鐘,可是他痛苦會痛苦更久,也就是說他在蒐集卡片的過程中,是解決他的痛點,當他蒐集完會增加一點點的爽點而已,所以求全是本來人的一個傾向,人本來就希望求全、要規矩、要有規律這樣

圭:我分享我在行銷上面,我假設我已經知道求全欲,我舉個例~假設我今天是賣產品,可以出限定款,2019、2020、2021限定款,透過這個方式去讓別人想要蒐集,就像星巴克它的城市杯的概念一樣,雖然都賣同一個商品,但我故意做個限定款讓你來做蒐集。這些都可以應用在行銷上。

圭:再來我們談遊戲裡面有即時回饋可控感,再來是目標的成就感,就是我們小時候玩超級瑪莉,水管工人要去救公主的路上遇到很多難關,持續挑戰難關,每次挑戰完後就解救公主了,每一款遊戲會有一個故事情節、設定目標,最後你就達成了

那我們剛有一位ANHUNG,請介紹一下自己,然後分享一下自己,跟你再遊戲裡面學到了什麼

ANHUNG:傳產塑膠射出的接班者,高中開始從桌游轉入手遊,那時候英雄聯盟、神魔之塔,我想分享在遊戲上的收穫,兩位老師有說到蒐集徽章及目標設定,剛有聽到行銷方面針對客人,我自己是應用管理方面在思考,我們遊戲有打過英雄聯盟這種5V5即時對戰設定,也有玩過那自動練功的,發覺自動練功的其實很快就會膩了,因為只要大約知道遊戲設定的邏輯,那玩到一個瓶頸兩三天就會想要刪遊戲了,這時候我發現其實對於英雄聯盟這種有社交感,有同儕之間會互相揪的遊戲,有點像在團隊運作,有不同的譬如說中路、輸出型的、哪一種角色的(謀略、合作支援、共同經歷),這種反而會吸引我,在團隊中若設計管理有勳章、導入ERP (勳章、職能、頭銜),多一個大頭貼(角色成就業面、排行榜),比如說你有職能到幾個點數後給你一個大頭貼或設定KPI累積到哪些工作的數量時,也都會用數字呈現,對我來說這種遊戲化概念去設計感覺也是一個方向,但是目前實際在用excel表單在嘗試而已,這種遊戲的概念怎麼樣再去更深入地去使用在管理方面,想聽兩位老師有什麼樣的分享

周:英雄聯盟裡面組隊伍要挑合適的夥伴,需要血牛、高輸出,輔助系,我自己在心理內訓在教課程,有一個主題在教團隊建立、跨部門合作,甚至在教管理的課程裡面,常會提到身為一個領導者,不管基層、中階、高階,不同位階的主管你考慮的點會不太一樣,一定要記得團隊合作是一加一大於二的狀態,什麼叫做一加一大於二?我的優點可以補小圭缺點,小圭優點可以補我的缺點,這種情況下,我不能沒有小圭、小圭不能沒有我,這個團隊就會和做到非常密切,也不會出現自我膨脹的狀況,可是當個團隊開始出現一加一大於二,其實團隊成員就會一直非常瘋狂投入,一直想說我可以做哪些事、還可以做什麼,這是一個非常理想的狀態,我分享幾個過去協助的企業像暴雪、gogoro、台積電,他們的RD研發團隊就以這個特色,他們其實不太會自我膨脹,他們知道說今天團隊好是因為我做了什麼、你做了什麼,如果沒有你做什麼,其實我再怎麼厲害也沒有用,所以他不會有通才或是萬能型的人在裡面,通常通才萬能型都是領導,那其他一定都是互補的,有沒有辦法一下子就找到這些人,就像我們在組隊時,也是一個個嘗試,只是說有些人會很狠,這血牛不適合我這個團隊,就把他踢掉,我要找到一個更適合的,我們會有一個指標,這個指標很像一個KPI,找到適合的指標我就留下來,不適合就踢掉,可是在現實中生活中不太行,畢竟員工和部屬我們不太可能他表現得好或不好,我們就直接剔除掉,我們能夠想的是如何把他放在對的位置,這是我們要去思考的點,因為團隊的氛圍會滿重要,尤其是二代,二代的挑戰是很多人會看著你們家爸爸(一代)的臉色,去看你表現得怎麼樣,如果你作得好,會說你是應該的,你做得不好就會被說老闆的兒子也沒什麼了不起,所以你會背負更大的壓力,在這種情況下要記得,最好的團隊是互補的,也就是一加一大於二,我的優點補你的缺點,我們誰都不能沒有誰,就像英雄聯盟每一次的攻城,假如這個時間這個人不在我們就要趕快找替代的,那遊戲當中你可以很直接很冷血地去做這個調整,畢竟現實當中不太容易碰到,那遊戲當中確實壓力會小很多,可是在現實生活當中你的夥伴你的同事或是你的員工,你要思考的是如何把他放在他對的位置上,那如果真的不行則要思考如何去跟他做互動或溝通,那這又是另外一回事了,在引導上這也許是一個可以去運作的。

那再來一個是籌碼,要得到多少籌碼,可以有多少變化,獎勵、懲處制度

再來遊戲裡面有一個很重要的部分,我們所有的學習其實就是升等制,比如說我學了這個能力它會是下一個能力的基本,所以如何把員工們把同事們的升等過程中,可以抓得更清楚,在什麼時候可以給他什麼挑戰,讓他可以慢慢地增加升等上去,這樣就會有很棒的展現,也就是在工作在遊戲當中,讓大家非常投入非常開心,其中幾個企業有做到。

圭:之前公司也有做過遊戲化管理重點,現在沒有使用,若要用有幾個重點要注意,人生為名為利,你要了解你的員工要什麼

例如他最近生了小孩,他要利,這時候在給他名其實他會覺得很沒有用,所以我一定會確認員工他真實要的東西是什麼?為名為利?

那若為利相對簡單,你多做、業績達到什麼,這獎金制度應該是都有設計了

我們回來談為名這件事,講幾個可以做的,核心是讓員工覺得『努力了之後,贏得這個獎賞』,關鍵字『努力了之後,贏得這個獎賞

遊戲化管理後面最害怕的是,直接把他每天都要做的事情轉成績分,舉例來說,把每天打卡變成績分,要求準時這件事情久了他會倦怠,久了他也不想玩了,遊戲有個很大的核心叫做是『我自己想要』,所以想要、有挑戰,這時我們會和員工談你近期這半年或一年,你有沒有想要玩成哪些目標,我會盡量把他的目標融合在他的工作裡面,並公開獎賞~,會說明為什麼得到,因為之前怎麼設定目標、他是怎麼去完成的,因為有些人想要的是上司的讚美(名)或是紅包(利)

我分享之前做過的遊戲化管理,我是行銷產業,我發現當每個人收入超過六萬塊,他就會開始倦怠,甚至會開始控制積分留個下個月,台灣人對於這方面的規則漏洞是非常強的,所以建議不要只有設計積分換錢,我們後來有新增些”下午茶券”、”讚美券”、”按摩券”、”咖啡廳工作”,這些可以參考,我們會一直測試並調整,建議不要只用錢,超過某個積分領錢,後來發現會有些問題,當他錢到某個程度後他會怠惰跟會斤斤計較,例如:那個積分我要下個月再用~這給大家一些小建議

ANHUNG:了解機制,設計的時候要思考,後續會有什麼樣的狀況和一些反效果,確實有提到,遊戲不像人生隨時可以替換,做企業最後就回歸社會責任,每個員工背後就是一個家庭,實際上不可能這樣換,再來就是在超過六萬快會開始倦怠這一點,以後假設有另一個主題,確實也可以去探討,還有遊戲的前提,我自己要有制約要有挑戰,我們先確定為名還是為利,這些都確實給我滿多激發,感謝兩位老師分享

圭:成就感,基本上遊戲中會在短時間內給你大量成就感(前期),可是在人生設計上很難,遊戲在分析時,第一個是恰到好處的困難,在玩一個遊戲和生活一樣,恰到好處的困難,我們最後會證明有能力去破解它,在管理上也是,我當然知道這個人能力在哪裡,譬如說他的業績範圍在哪裡,我會去做一些挑戰目標~可是這很難,遊戲可以控制數據,讓你感覺要再升級、計謀要更強才能破關,可是在現實生活中挑戰難關這件事情,人生會主動挑戰難關或碰到難關這件事情,小周老師有什麼看法?

周:難關是個很沉重的議題,人生當中本來就有很多的挑戰,我其實不太會把它定義為”難關”,我舉個例子,之前花很多時間在做心理學的東西,本身也是心理系,所以做很多心理的治療,我在心理學專科是憂鬱症和自殺,我這一輩子看了十九年的診,我接觸過好多自殺的個案,當然有救回來也有沒救回來的,我發現一件事情,我自己整理那麼多個案裡面,發現這些想要自殺的人,就是在那個瞬間,有人拉他一把就過了,如果那個瞬間沒有遇到對的人,沒有得到一個資源提供給他,他可能就向下沉淪、可能就沒了。

所以可能要去想如果回過頭來,我們生活中可能會有很多挑戰,當你遇到挑戰真的要認清現實,不能再用台灣那種傳統正向思考,叫做什麼上帝關一扇門一定會幫你再開一扇窗,問題是你窗一直找不到那這時候怎麼辦,你還是要面對問題啊,所以要先認清楚現實到底我現在遇到的狀況是什麼,那我現在的資源能不能幫助我面對這件事,那如果不行的話,我能不能找其他資源協助我讓我可以好好克服這些困難這些挑戰(分析現況、盤點資源、尋求外援),自己再整理挑戰,我在整理學術資料時有發現提到這些挑戰,有一些是必然會面對的挑戰,有的是被動面對的挑戰(可能遇到某些事務,連帶需要面對的)

必然面對就是在你人生某個階段,它總是會遇到的,必然面對的挑戰有些會慢慢不見

早期研究發現是結婚生子它是必然會面對的挑戰,但對現在人來說不一定,這就慢慢稀釋掉了

只是說還是會有這種必然面對,因為你必然會面對到只是早跟晚而已 (生死)

舉個例子來說,我們在職場上常會被問到這個問題,我的老闆很爛、我講什麼它都不聽我的、收入也沒有很高、升遷不透明,那我待在這個公司要幹嘛?那老師你覺得我要不要離職?我們常常會被問這種很尷尬的問題

老闆花錢讓我來幫你們做教育訓練、做輔導、做諮詢、CEO教練,你問我要不要離職,那我不是很尷尬嗎?

那通常我的建議是請你繼續留下,因為這樣的老闆/主管,如果跑到別的公司去,不代表不會再遇到,只是時間再往後延而已,那為什麼不趁這個機會,當你的能量夠、當你還很年輕、你彈性還不錯的時候,趕快去思考一下怎麼去應對這個老闆、面對這個主管,當你面對好了,以後再怎麼爛,也不會遇這麼爛的,因為你能力也向上提升了,而我們人的長大就是在面對很多的挑戰、克服當中,越來越厲害,越早遇到越早調整好,當然後面資源、耗費的心力就相對少很多,我舉個簡單例子,現在25歲遇到這樣的主管,跟你離職後,可能五年後、六年後,遇到這個主管,那時候30幾歲你可能結婚生子了,那你要花很多心力在你的家庭,同時你又遇到這個主管,你覺得25歲跟30幾歲再處理哪個會比較輕鬆?所以通常我都會建議說其實留下來好好去面對、學會更多技能,以後面對這些挑戰,對你來說就不再會是挑戰了,這是必然

那被動,是你工作久了一定會遇到,你可能在一個崗位工作久了、能力好,老闆就會希望你當管理職,可是你不想做啊,或是說你在一個團隊待久了,會有一些潛規則,你不想碰它,但你總是要去碰要去面對;或是說你對另一半非常好非常好,可是他劈腿了,總是可能會遇到這種狀況,那你還是要面對啊,因為你不可能遇到就逃掉了,那我們真的會覺得很挫折大部分都是被動式的,我不想要就拼命來,這個真的沒有標準沒有最好的解法,就是趕快去面對它處理它就好,這是我的想法

圭:我們如果今天遇到一個挑戰,我先將他分為必然被動,還有一個主動,主動去挑戰,當到問題一定是不開心的,有一次我去洗頭就遇到一個妹妹問他有沒有什麼難忘的事情,他就說有一次洗頭洗到早上六點,他就開始解釋中間發生了什麼,他就說那次真的很衰,我就跟他講說其實換個角度看這是很好的事情,你看你跟我講了一個故事,這個故事讓我印象深刻,也讓你印象深刻,當下可能很辛苦,但過了都過了,我們可以把它變成一個故事和養分去面對它。

我再分享第二個,大家有沒有去參加過失敗者之夜?我在兩三年前有人邀請我說:小圭你可不可以來失敗者之夜分享你的經驗,我心裡想說…我又沒有失敗你怎麼找我去分享失敗者之夜,可是後來,過了一年之後他再邀請我的時候我就去了,後來我轉念想其實我們生活中一定有很多的失敗,如果你今天沒辦法直面它,代表你其實還是沒有辦法跨過去的,但如果你今天可以跟別人講那天發生什麼事情,你其實會發現那會變成你成長的養分、成長的一個故事,我後來自己個人也是用這種心態在看待人生,我就會去思考說這件事情它會不會變故事,如果今天我清楚知道要去哪裡,中間碰到一個爛老闆,我就會想說我如何去跟它面對,我如何去解決這件事情它可能會變一個故事,但如果我今天直接離職,它會變故事嗎?這事情就落在那邊,你也沒有完整地解決,這是自己面對挑戰的心態,分享給大家,針對挑戰必然和被動的,等一下我再來分享主動的,小周老師有沒有什麼要分享的?

周:直面問題、直面挑戰,我是把它放在必然會面對的,我舉個例子來說,為什麼心理學上放在必然,像說小圭有一個工作給我,就是我慢慢進入舒適圈的時候,老闆沒有理由看不出來你得心應手,所以老闆一定會派新的工作給你,這是必然會發生的事情,那我都會鼓勵所有員工和學生,這時候你該做的是什麼?當你發現一個工作你開始駕輕就時熟,你要主動去申請新的專案新的工作內容,這個新的工作內容是根據你目前的工作為基礎去延伸更多的東西,比如說你可能在工作上怎麼樣會更好、需要什麼樣的資源,就主動寫計劃去跟你老闆說,這東西多好、很值得去做,如果老闆說好,那很好,你用公司的資源,把你的事做得更好,把你的職務變得更好,你還學了更多的能力,都是公司出錢哦,並不是你自己花錢去學,當然這是老闆同意的情況下,那如果老闆不同意也沒關係,為什麼?因為老闆對你的印象絕對會加分,公司大部分都是能閃就閃,而你主動申請,你的印象絕對是加分的,所以未來主管們會給你的資源也相對多,所以你在往上上去的機會也會相對多,你的能力變得更好、你的升遷也會變得更好,甚至未來你沒有在這間公司待下來,可是你在這間公司得到足夠的養分,我相信你在下一份工作也會變得更好,只是會有個比較不好的狀況是你可能會過勞,大家可以想一下,如果你的能力很不錯、老闆對你印象又很好,那接下來就會派很多工作給你,就會出現過勞的狀況,我通常會鼓勵夥伴們一件事,年輕時過勞不是壞事,這些過勞表示我還有很多的能力需要再養成,我需要經驗、我需要更多的東西,在過勞在這麼多的工作量中,我其實可以學到更多的東西,那其實不是壞事,那你有更多機會升遷,那不見得是壞事,但是身體還是要注意啊!

還有另一個是,你主動申請的話,你會知道你在忙什麼,你會對這份工作有使命感、有投入感,那你被指派的時候,老闆指派通常都不是你喜歡的工作,因為它對你工作的掌握度不高,他覺得什麼重要就叫你去做,在這種狀況下你對你的工作是沒有使命感、沒有投入度的,所以只會花很多時間在工作,可是你不覺得它有什麼效果,可是如果你主動申請你會知道為什麼要做,你會更投入更有心力去做這些事情,所以心理學是把它放在必然會遇到的那些挑戰

圭:為什麼會談到這個是因為我們在玩遊戲時,會主動去挑戰難關,可是現實生活中我們常常會避開,或是覺得很痛苦,我後來在想為什麼玩遊戲會主動挑戰,現實生活卻不會,我自己的經驗是因為遊戲每做一件事情都會有回饋,所以我們會知道我們自己有成長和進度,可是在現實生活中,你寫了一萬個字又怎麼樣?不知道你成長在哪裡,你也不知道你有沒有進步,所以有時候就會希望別人來看見你,哦~恭喜+1

這機制用得最好的是履歷網站LinkedIn,你在上面寫我會”行銷”,有個機制是你的朋友來認可你,朋友來+1,來獲得認同,當很多人都認為你行銷很好,都+1,這時候就比較有公信力。

豪:小時候家裡隔壁是電動遊戲機,記憶最深是快打旋風第一代,玩最久的是魔獸世界,從封測到現在最近在改版了,遊戲學到什麼?時間的觀念,打副本要有很多職業、很多人要管理、要走位、對每一個王的了解、要管理別人的情緒,例如有打到寶裝噴出來,有人可能跟了十幾次但是都拿不到,那可能就是運氣的問題,要去緩和情緒,幫助最大是團隊溝通、組隊效率,分派任務的細膩度,要怎麼做才能順利,如果你沒這個做,可能接下來一小時就要一直跑圖、滅團、重複做一樣的事,整個晚上大家都過不了,當時打一個副本要三到五小時,一個禮拜出兩團,有的副本要打15-24小時才能打完,所以就會分天數去打,這事印象很深。

圭:你為什麼會這麼熱衷去做這件事情,是因為它會得到什麼嗎?

豪:想要當輸出最高排行榜DPS最高的前半段(還有隨機出現的超難擁有的天裝),除了裝備外還要靠技術,不是課金就能打得好,要了解怪物屬性,技能第一階段要怎麼放怎麼走位、狂暴的時候怎麼辦,那時每期週刊都會買,那時沒有功能可以掛在遊戲告訴你該去哪裡、怎麼走位,電腦上查得到,以前都要看攻略,去電視遊樂器店去排隊買雜誌。

周:剛豪的分享有個重要部分是攻略本,遊戲會一直嘗試的原因是…不管是剛說的導引功能或是攻略本,或是很多前輩怎麼做,我們會知道有了這些我們應該是可以達到目標可以打倒王可是現實生活中沒有攻略本,你試了也不知道OK不OK,所以我們得失心相對會大很多,我發現攻略本是很重要的點。再來是魔獸我也玩很久,魔獸很重要的是怎麼分析我們的怪,第一波第二波第三波它會做什麼事情,我們需要什麼夥伴,我們會做好多的事前的資料蒐集跟整理,但是在生活中我們好像不會做這件事耶?

聊天、回合制(謀略、配合)/即時戰略(反應及思考)、採集材料、合成裝備武器(煉金)、抓特定時間點才會隨機出現的稀有寵物、訓練寵物、洗寵物數值、坐騎(好看加速炫耀)、賺錢(販售市集、玩家掛售商城)

豪:對於想要獲勝的,策略上的一些想法、腦力激盪那個過程,遊戲中真的會超認真。

周:如果說這可以延伸到生活中,就可以變成我們針對所以挑戰都好好去分析整理、蒐集訊息,然後就去試看看,可是它其實沒有攻略本,我們只知道說這麼做好不好再即時做調整,我覺得生活中和遊戲最大差別,遊戲有固定套路和固定攻略本,你大概知道怎麼做應該會是比較好的答案,但在現實生活當中其實得不到這樣的訊息,所以我們只能一直錯中學、錯中做,所以我後來常常鼓勵學員一件事快做快錯快改,這樣就可以了,因為我們沒辦法最快找到完美的答案(人生不像遊戲沒有標準答案,現實生活中變動因素太多,人心沒有SOP,我們都不是NPC沒有固定的、絕對的反應)

豪:魔獸世界剛改版、暗黑破壞神

圭:如果今天有新的更新和任務就會想要去玩?

豪:主要還是要有時間,最近常玩健身環,這次減肥是靠飲食控制,吃原型食物三個月17kg

圭:我一個月瘦19.5kg

CHIU: 最近買switch給小朋友,寶可夢的MMORPG,買完後就在找有沒有攻略本,現在沒有這種東西,卡關怎麼辦?別人說看YOUTUBE,現在都不出攻略本了,都上網查,發現我們家小朋友都會自己上網查,邊查邊看邊玩

圭:攻略本成了時代的眼淚

圭:感謝聽/看到最後的朋友,如果之後有任何問題可以追蹤小周老師 周鉦翔,或者是問我小圭 何佳勳,之後會開行銷或遊戲化相關的,可以追蹤我們,也可以追蹤許豪跟CHIU,追蹤你有興趣議題的人,之後他開房間或他去哪些房間你就看得到

周:若各位夥伴對我們有些好奇、想追蹤,可以點頭像點下去,追蹤~以後他進了什麼聊天室、開什麼聊天室都可以看得到

很鼓勵大家做這件事,大家今天會進來一定是對對房間議題有興趣,我們有同好、共學的夥伴有訊息出來都可以馬上學到

圭:有沒有最後想跟大家講的,小周老師

周:人生當中最大的遊戲就是我們的工作、生活和人生,這沒有攻略本,快做快錯快改,保持彈性,解鎖人生成就!

圭:試著紀錄做長期累積、有成就感,了解自己最終目標,清楚地走在路上,路上發生的事情、這些難關,其實都會是最終的史詩級故事